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 STRAT DU RAID AME DES DRAGONS (SUITE )

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MessageSujet: STRAT DU RAID AME DES DRAGONS (SUITE )   STRAT DU RAID AME DES DRAGONS (SUITE ) Icon_minitimeVen 2 Déc - 15:52

STRAT ULTRAXION

Ultraxion est le seul dragon du Crépuscule dont Aile de mort a fait l'éloge, et son arrogance n'est surpassée que par l'énergie crépitante qui parcourt sa masse distordue.
Au moment de son apparition, il vient pour arrêter Thrall et les aspects de former le bouclier qui protégera l'Âme des dragons et est destiné à sauver toute vie sur Azeroth.

Engagement du combat :

A l'amorce du combat, l'atmosphère de l'endroit ou le raid se trouve va changer et se transformer en un monde crépusculaire sombre et lugubre. Le boss est alors dans son élément.
Le raid devra se regrouper au niveau des escaliers de la plate-forme qui se trouve en face du boss afin de faciliter les soins massifs du combat . Dès que tout le monde est en place, il faudra parler à Thrall pour lancer le combat.

Informations sur le boss :

Ultraxion possède 56.7M de pv en mode normal et 276.3M de pv en mode héroïque qu'il faut réduire à zéro en moins de 6 minutes sous peine d'une explosion massive qui anéantira le raid.

Déroulement du combat :

Le combat va se dérouler sur une seule et unique phase dans laquelle Ultraxion va utiliser les mêmes techniques.

Régulièrement il incantera "Heure du Crépuscule" : sort qui s’abat sur tout le raid. Tout le monde subira 300k de dégâts d’Ombre auxquels il est impossible de résister dans le monde du crépuscule.
Pour cela, dès le début et pour toute la durée du combat, une nouvelle technique nous est disponible : "volonté héroïque" qui après l'avoir activée nous renvoi pendant 5 sec dans le monde normal ce qui nous permet d'éviter les dégâts à condition de l'activer au bon moment c'est à dire à quelques secondes de la fin de l'incantation. ENTRE 75 - 80 % DE LA BARRE D'INCANTATION


STRAT DU RAID AME DES DRAGONS (SUITE ) Mini_120127122903528018


Il faut néanmoins qu'au moins une personne (de préf. un des 2 tanks) reste dans le monde du crépuscule pour encaisser cette technique car si personne n'est touché, Thrall et consorts subiront l'attaque de plein fouet, ce qui perturbera le bouclier. Celui qui restera devra utiliser un cd de protection en attendant le retour du raid dans le monde crépusculaire.

Jaillissement du Crépuscule, lancé à intervalle régulière, est un sort qui inflige 75000 points de dégâts d’Ombre et augmente les dégâts magiques subis de 50% pendant 6 sec. sur une cible choisi au hasard dans le raid. Ce sort est cumulable et n'est pas évitable.

"Monstruosité instable" est une technique qui provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent 300k de dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

"Lumière faiblissante" (débuff timer fatal) permet à Ultraxion d'aspirer toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes. À la fin de l'effet, les personnages touchés se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués.

Il faut donc activer "volonté héroïque" pour aller dans le monde normal et l'éviter.

Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet "englouti par le crépuscule". En mode 10 ce sont deux personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Le débuff "englouti par le crépuscule" permet à la personne qui le possède de générer aucune menace pendant 10 sec. et celle qu'il a accumulée jusque là est remise à zéro.

En conclusion, la victoire face à Ultraxion s'obtiendra si :

- les tanks gèrent bien les lumières affaiblissantes : dès que l'un des deux a le débuff, l'autre doit taunter Ultraxion et ainsi de suite jusqu'à la fin du combat.
- les heures du crépuscule sont bien gérées par le raid. Bien cliquer vers la fin de l'incantation.
- les soigneurs arrivent à tenir le raid en vie. Utiliser les buffs à disposition
.

Protection des aspects
Thrall et les aspects ne font pas qu'incanter leur sort pour créer le bouclier, ils offrent également chacun une aide précieuse au raid :

- Alexstrasza

Don de vie - Cristal rouge - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

- Ysera

Essence des rêves - Cristal vert - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

- Kalecgos

Source de magie - Cristal bleu - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

- Nozdormu

Après 5 minutes dans la rencontre, Nozdormu buffera le raid avec Boucle temporelle. Ce buff empêche les joueurs de mourir, une fois. Un coup fatal reçu une première fois vous sera pardonné car le buff redonnera instantanément 100% des PV du joueur mais il disparaitra.

- Thrall

Dernier défenseur d'Azeroth - Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.



VIDEO DE ULTRAXION


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STRAT MAITRE DE GUERRE CORNE-NOIRE

Composition du raid

10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS dont suffisamment de DPS à distance

25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS dont suffisamment de DPS à distance

Techniques

Phase 1 : Monteurs de dragons, à l'attaque !

Volant le long du Brûleciel et surveillant la scène alors que les dragons du crépuscule massifs lâchent des boules de destructions sur la Canonnière, le Maître de Guerre Corne-Noire donne l’ordre à ses monteurs de dragons d'élite de plonger dans la bataille.

Le Brûleciel :

Le capitaine des cieux Swayze dirige sa canonnière massive équipée de nombreux canons et d'une paire de Lance-harpon pour sa défense. La canonnière est solide mais pas indestructible, et si elle subie trop de dégâts la poursuite de Deathwing va connaître une fin prématurée.

Lance-harpon :

Les ingénieurs de l'Alliance ont équipé le Brûleciel de deux lance-harpons convertis, acquis précédemment en Norfendre. Les harponneurs transpercent les drakes d'assaut ennemis avant de les tirer à portée des attaquants à distance sur le pont. Les drakes se débattent et finissent par se libérer pour retourner à une distance sûre. Après une pause nécessaire pour le rechargement, les harponneurs transpercent à nouveau leur cible.

Goriona :

Le Maître de Guerre Corne-Noire vole dans les cieux avec son dragon du crépuscule massif.

Assaut du crépuscule - Goriona libère une déflagration massive d'énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L'Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l'intégralité des dégâts.

Drake d'assaut du crépuscule :

Ces dragons volent au-dessus du pont du vaisseau, déposant leurs cavaliers sur le pont avant de battre en retraite à une distance sûre pour bombarder la canonnière.

Barrage du crépuscule - Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d'énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subit l'intégralité des dégâts.

Lameffroi d'élite du crépuscule :

Volée de lames - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Dégénérescence - Le Lameffroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre. L'épée inflige 40 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Pourfendeur d'élite du crépuscule :

Volée de lames - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Frappe brutale - Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée. La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques (mode 10 normal) toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Sapeur du crépuscule :

Des dragons noirs infiltrateurs larguent des Gobelins harnachés de puissants explosifs sur le pont du navire. Ces sapeurs foncent pour pénétrer dans le poste de commande de la canonnière et faire exploser leur charge destructrice.

Détonation - Une fois qu'il a atteint le poste de commande, le sapeur fait détoner ses explosifs. L'explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20 % de sa durabilité totale, et tue le sapeur.

Phase 2 : Il semble que je doive faire ça moi-m...

Une fois que les défenseurs du Brûleciel ont vaincu trois vagues de monteurs de dragons, le maître de guerre Corne-Noire bondit sur le pont de la canonnière.

Maître de guerre Corne-Noire :

Dévaster - Corne-Noire fracasse l'armure de sa cible actuelle, infligeant 120 % des dégâts de l'arme et réduisant l'armure de la cible de 20 % pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.

Cri perturbant - Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.

Onde de choc - Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.

Vengeance - Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1 % de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu.

Goriona :

Après avoir déposé son maître sur le pont du Brûleciel, Goriona plane autour du Brûleciel et fait pleuvoir la destruction sur les joueurs. Une fois que Goriona a subi assez de dégâts, elle cesse son attaque et prend la fuite, abandonnant son maître sur le Brûleciel.

Flammes du crépuscule - Goriona envoie une déflagration d'énergie noire vers l'emplacement d'un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l'impact 40 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres. Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent 30 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.


Stratégie

La canonnière 2.0 de son petit nom est un combat en deux phases. La première consiste en l'affrontement contre des vagues d'adds, la seconde contre le Maître de Guerre Corne-Noire lui-même.

Phase 1 : Défendre la Canonnière

Lors de cette phase, vous n'avez pas de boss à affronter, à l'inverse il vous faudra éviter que la Canonnière perde trop de points de vie tout en éliminant l'intégralité des trois vagues d'adds.

La plus grande menace pour la canonnière est de très loin les sapeurs gobelins. Ces petites teignes sont régulièrement larguées vers l'avant du navire par des dragons. Leur objectif est de foncer jusqu’à la cabine de commande à l'arrière du pont, et de s'y faire exploser. Leur explosion inflige des dégâts massifs à la canonnière, 20 % de son total de vie maximum, autant dire que si vous en laissez passer vous courrez droit au wipe. Il est donc important d'être aux aguets et de les intercepter aussitôt que possible, de les ralentir et de focaliser le DPS d'un maximum de joueurs dessus. C'est d'autant plus important qu'après avoir reçu la moindre technique hostile le Sapeur va disparaître, pour ne réapparaître que quelques secondes plus tard. Donc si il n'est pas ralenti préventivement il risque de réapparaître bien trop près du poste de commande. Une technique assez efficace consiste à assigner un mage arcane avec une macro /target Sapeur /cast Lenteur (notez que ça fonctionne avec n'importe quelle classe possédant un ralentissement à distance). Les DPS passe en priorité sur toutes autres choses.

Des dragons du crépuscule vont cracher des boules de feu sur les joueurs, les dégâts sont assez importants donc pour éviter de perdre des joueurs il vous faudra les regrouper dans la mesure du possible, car les dégâts sont divisés entre tous les joueurs touchés. Avec au moins deux joueurs touchés vous éviterez des morts. Le placement du raid en plusieurs groupes est fait pour tenir compte de cette technique.

Les dragons du crépuscule attaquent la canonnière depuis les cieux et de trop loin pour pouvoir les atteindre normalement. Heureusement les harpons sur les cotés de la canonnière les ciblent automatiquement pour les ramener un à un à portée de tir. Après les sapeurs l'élimination des dragons du crépuscule à portée (ils ne le sont que pendant quelques secondes) est la priorité.

La seconde menace directe pour la canonnière est les souffles de Goriona la monture de Corne-Noire. Le sol va être marqué quelques secondes à l'avance la ou elle va tirer, il est alors vital que l'intégralité du raid se regroupe sur cette position, car non seulement les dégâts sont divisés entre tous les joueurs, mais aussi avec la canonnière. Donc outre le gain de survie pour les joueurs, voir les dégâts divisés entre plus de cibles diminue la proportion de dégâts infligés à la canonnière. Si aucun joueur ne subi le souffle, la canonnière subira tous les dégâts, et ils seront massifs.

Régulièrement les monteurs de dragon vont sauter sur le pont de la canonnière pour attaquer les joueurs, ils doivent absolument être tankés et tués aussi rapidement que possible par les DPS en mêlée, les Sapeurs restent prioritaires cependant.

Il existe plusieurs façons d'organiser le placement du raid, pour permettre la gestion des différents types d'Adds. Je suggère de diviser le raid en quatre groupes (en mode 25) chacun sur un quart différent du point du navire, et avec les DPS en mêlée plus ou moins flottants sur un des groupes et au centre.

Normalement l'assaut du crépuscule de Goriona va toujours cibler un des quatre groupes, les trois autres devront alors rejoindre sa position aussi rapidement que possible. Pareillement les souffles des dragons du crépuscule toucheront ainsi toujours plusieurs joueurs.

Une fois tous les Adds éliminés, Corne-Noire saute sur le pont de la canonnière et entame la phase 2.

Phase 2 : Affronter Corne-Noire

Comme souvent sur ce genre de combats avec une phase d'adds préalable le boss lui-même est assez simple.

Les deux tanks doivent se positionner sur deux angles différents du boss, et ne pas l'orienter vers le raid (pas de joueurs derrière eux). Les deux tanks doivent s'échanger le boss toutes les deux charges de Dévaster environ afin de limiter les dégâts qu'ils subissent. Les deux principales capacités du boss sont une attaque frontale en forme de cône, et un cri de combat qui interrompt les sorts, de fait aucun lanceur de sort ne doit approcher à moins de 10 mètres du boss.

Les DPS à distance commence la phase en se plaçant sur un des bords de la canonnière pour attaquer Goriana le dragon. Une fois qu'assez de dégâts lui auront été infligés, il prendra la fuite de manière définitive, ce qui permettra de passer sur le boss.

Il ne reste plus qu'à se livrer à un assez classique Tank, Heal, DPS par la suite et jusqu'à ce que mort s'ensuive.


VIDEO DU MAITRE DE GUERRE CORNE-NOIRE




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L'ECHINE D'AILE DE MORT ( 1er partie du combat final )

Composition du raid

10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS dont suffisamment de DPS à distance

25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS dont suffisamment de DPS à distance


Techniques

Tonneau

Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sentira qu'ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium

Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

Tendons brûlants - les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.

Scellement du bris d'armure - Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort

Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.

Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).

Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.

Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.

Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.

Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.

Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.

Corruption du Sang : Mort - La corruption d'Aile de mort court à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.

Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous-même et aux autres joueurs.

Corruption du Sang: Terre - Une ombre de Neltharion court dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.

Stratégie

L'échine d'Aile de Mort est un nouveau combat assez peu conventionnel, et encore une fois vous y affronterez des tonnes d'adds mais pas le boss lui-même puisque son dos constitue le décor lui-même.

Votre objectif est de détacher trois énormes plaques d'armures du dos de Deathwing, pour y arriver il faudra répéter plusieurs étapes et gérer les dangers que représente le vol en haute altitude sur le dos d'un gigantesque dragon corrompu mécontent.

La première étape consiste à tuer les corruptions (des tentacules rouges) pour ouvrir des trous dans l'organisme de Deathwing, ces trous permettront non seulement de gérer les tonneaux, mais aussi de vous fournir des Adds nécessaires pour soulever les plaques.

Le fonctionnement des corruptions est assez simple, au début du combat puis après la suppression de chaque plaque une corruption sort de chaque trou du dos de Deathwing, ce qui en donnera 4 puis 6 puis 8. Chaque corruption détruite laisse apparaître un amalgame, puis laisse sortir des sangs viciés. Le trou laissé par une corruption permet de s'attacher en cas de tonneau.

Tant qu'au moins une corruption est en vie, vous ne verrez pas apparaître de nouvelles corruptions.

Les corruptions possèdent deux techniques :

- Le plasma incendiaire qui est un lourd DoT sur un joueur, le seul moyen de retirer ce DoT est de soigner le joueur pour 200 000 points de soin. Les soigneurs devront donc intensivement soigner les joueurs affectés.

- La poigne enflammée, les joueurs ciblés sont étourdis et subissent des dégâts. Le seul moyen de les libérer est d'infliger assez de dégâts à la corruption. C'est la que les choses se compliquent, car vous allez souvent devoir lui infliger des dégâts, mais votre objectif est de ne pas tuer la corruption restante, ou alors le plus tard possible en désespoir de cause. Assignez quelques joueurs à distance pour gérer cet élément du combat.

Lorsque vous détruisez une corruption, un Amalgame hideux en sortira, ce monstre possède une quantité de points de vie assez titanesque (24 millions en mode 25), vous devez le « nourrir" en le faisant passer sur les résidus de sangs viciés laissés sur le dos de Deathwing par les sangs viciés que vous aurez tué. Ces fameux sangs viciés sortent au fur et à mesure des trous laissés dans le dos par la destruction des corruptions et par les plaques, donc plus vous avancerez dans le combat plus nombreux ils seront.

Vous ne devez pas regrouper les sangs viciés pour les AoE car à leur mort ils provoquent une explosion sur quelques mètres. Vous risquez de décimer le raid, tuez les un à un avec les joueurs en mêlée

Votre objectif est donc de tuer au moins neuf sangs viciés et de dévorer les résidus en tankant les amalgames dessus. Une fois à neuf charges de résidus l'amalgame va devenir particulièrement instable, amenez-le près d'une des plaques et tuez-le. Il faut donc concentrer le gros du DPS de raid longtemps à l'avance sur l'amalgame, mais à un rythme adapté pour le tuer après qu'il ait neuf résidus, pas avant.

À sa mort avec neuf charges l'amalgame provoque une explosion nucléaire (sic) éloignez vous pendant l'incantation sous peine de mort. S’il était bien placé, son explosion va soulever la plaque d'armure et révéler un nouvel ennemi; le tendon brûlant. Déchaînez tous les cooldowns DPS du raid pour l'abattre pendant les quelques secondes dont vous disposez. Si vous ne le tuez pas avant la fin de son incantation il remettra la plaque en place et vous serez de retour à la case départ. S’il meurt, la plaque s'envole et révèle deux trous supplémentaires par lesquels des corruptions et des Adds pourront sortir. Répétez l'opération deux fois de plus pour mettre fin au combat.

Un élément important du combat est le « tonneau », lorsque la majorité des joueurs sont regroupés du même côté de Deathwing celui-ci va entamer son tonneau (un message d'alerte est envoyé aux joueurs). Tout ce qui n'est pas arrimé à Deathwing va alors s'envoler et mourir, monstres et joueurs compris. Ça comprend les Sangs viciés, leurs résidus, et les Amalgames. L'intérêt de la chose est de permettre de tuer toutes les corruptions (qui font chacune apparaître un amalgame) sans être débordé par des tonnes de monstres.

Vous allez normalement devoir faire trois tonneaux au total, un premier juste après le début du combat quand vous aurez tué deux des corruptions présentes, la suivante étant tuée après le tonneau pour obtenir un seul amalgame, et en en préservant une pour éviter un repop (une corruption doit toujours être gardée en vie pour empêcher la réapparition de nouvelles corruptions) et une fois après avoir supprimé chaque plaque, pour gérer la nouvelle vague complète de corruption.

Pour ne pas finir éjecté par le tonneau le seul moyen fiable consiste à marcher dans un des trous du dos de Deathwing quelques instants avant qu'il le fasse. Vous allez être attaché par des vrilles avides qui infligent aussi des dégâts, mais vous ne tomberez pas. Les soins sur le raid doivent être importants à ce moment du combat.

VIDEO AILE DE MORT ( échine de Aile de mort )



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STRAT LA FOLIE D'AILE DE MORT ( 2ème partie du combat final )

Composition du raid

10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS


Techniques

Première phase : L'Assaut final

Aile de mort attaque ses ennemis aussi longtemps que ses membres tordus le retiennent aux plates-formes.

Attaque des Aspects

Aile de mort commence à chercher le prochain ennemi à attaquer. Aile de mort attaquera la plateforme avec le plus grand nombre de joueurs présents sur une de celles ou un de ses membres est toujours accroché.


Cataclysme

Aile de mort tente de finir la tâche qu'il avait commencé en amenant un second cataclysme, infligeant 1 500 000 dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis.


Eclair d'élémentium

Aile de mort créé un éclair d'élémentium, l'envoyant sur la plateforme ciblée.

Déflagration d'élémentium - Si l'Éclair d'élémentium atteint sa destination, il inflige 390 000 dégâts de Feu à tous les ennemis plus 390 000 dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes (mode 10 normal) jusqu'à ce que les personnages-joueurs le détruisent. Plus la cible est éloignée, moins les dégâts initiaux sont importants.

Hémorragie

Le tentacule d'Aile de mort commence à saigner ce qui provoque l’apparition de plusieurs Sangs régénérateurs à proximité.

Sang régénérateur - Les Sangs régénérateurs se forment. Ils gagnent 10 énergies chaque seconde. Les attaques des Sangs régénérateurs provoquent Morsure dégénérative.

Régénérateur - Le Sang régénérateur se soigne au maximum de sa vie lorsqu'il atteint le maximum d'énergie.

Morsure dégénérative - Les attaques provoquent la Morsure dégénérative qui inflige 1 499 dégâts d'ombre (mode 10 normal) chaque seconde pendant 10 secondes. S'accumule.

Tentacule membre

Aile de mort s'accroche à chaque plateforme avec un de ses membres, ce qui le maintient.

Sang ardent - Le sang ardent jaillit du tentacule et inflige des dégâts de feu toutes les 2 sec. Les dégâts sont inversement proportionnels aux points de vie dont dispose le tentacule membre.

Tentacule caustique - Tous les 25 % de points de vie, plusieurs tentacules caustiques surgissent du tentacule membre.

Chaleur caustique - la chaleur caustique inflige 2 500 dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 2 sec. La chaleur caustique augmente ses dégâts avec chaque charge.

Douleur déchirante - La douleur infligée à Aile de mort par la perte d'un de ses membres interrompt sa concentration, l'étourdit et lui inflige un montant de dégâts égal à 20 % de ses points de vie.

Corruption mutée

La corruption mutée apparaît peu de temps après avoir pris d'assaut une plateforme.

Écraser - Le poids écrasant du tentacule de queue inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône devant lui.

Empaler - Le tentacule de queue empale sa cible et inflige 400 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) partagés entre les ennemis à moins de 6 mètres d'elle.

Deuxième phase : Le dernier retranchement

Lors ses points de vie tombent à 20 % de leur maximum, Aile de mort tombe sur la plate-forme.

Fragment d'élémentium

les pièces de l'armure d'Aile de mort ont commencé à tomber. Formant un Fragment d'élémentium à proximité.

Shrapnel - Le fragment projette des éclats sur la cible, infligeant 200 000 dégâts physiques (mode 10 normal), traversant l'armure.

Terreur en élémentium

Des morceaux de l'armure d'Aile de mort commencent à s'écailler. Ils forment une Terreur d'élémentium à des emplacements aléatoires.

Tétanos - Les attaques de la Terreur en élémentium provoquent le tétanos, qui inflige 60 000 points de dégâts physiques plus 20 000 points de dégâts physiques chaque seconde (mode 10 normal). Cumulable.


Sang vicié

Le sang corrompu dégouline d'Aile de mort, infligeant des dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont de plus en plus élevés avec la descente de la vie d'Aile de mort. À 15, 10 et 5 % de vie, Aile de mort aura une hémorragie qui augmentera les dégâts infligés par le Sang corrompu.


Aspects

Les grands aspects vont assister le combat contre Aile de mort. Chaque aspect va canaliser exposer les faiblesses sur leur membre tentacule respectif quand Aile de mort commence à incanter Cataclysme, augmentent les dégâts faits au tentacule de 200 %. De plus chaque aspect va commencer à canaliser concentration après que son tentacule respectif soit détruit, ce qui les empêche d'assister les joueurs avec leur présence et leurs pouvoirs spéciaux. Quand la phase deux commence, les Aspects vont recommencer à assister les champions.

Alexstrasza

Présence d'Alexstrasza - La présence du grand aspect Alexstrasza augmente le maximum de points de vie de 30 %.

Cautérisation - Alexstrasza commence à cautériser les tentacules caustiques, leur infligeant des dégâts mortels en 10 sec. Cautérisation peut aussi réduire les dégâts infligés par Sang vicié.

Nozdormu

Présence de Nozdormu - La présence du grand Aspect Nozdormu augmente la hâte de 30 %.

Zone temporelle - Nozdormu forme une zone temporelle à l'emplacement ciblé, faisant se perdre dans le temps l'éclair en élémentium, dont la vitesse de déplacement est considérablement réduite lorsqu'il pénètre dans cette zone. De plus, toute créature ennemie se trouvant dans la zone temporelle voit sa vitesse d'attaque réduite de 50 %.

Ysera

Présence d'Ysera - La présence du grand Aspect Ysera augmente les soins prodigués de 30 %.

Rêverie - La présence du grand Aspect Ysera permet aux personnages-joueurs d'entrer dans le Rêve, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %.

Kalecgos

Présence de Kalecgos - La présence du grand Aspect Kalecgos augmente les dégâts infligés de 30 %.

Tisse-sort - La présence du grand Aspect Kalecgos permet aux attaques et techniques d'entraîner Tisse-sort. Tisse-sort inflige 23 000 points de dégâts des arcanes (mode 10 normal) aux ennemis à moins de 6 mètres, sauf la cible.

Thrall

Vents porteurs - Les vents porteurs transportent les personnages-joueurs vers la plate-forme adjacente. Ils augmentent votre vitesse de déplacement de 60 %. Cumulable.


Stratégie

La folie d'Aile de Mort est le combat final de l'Âme des Dragons, vous y affronterez des morceaux du boss sur deux phases, le tout avec un arrière-goût de Yogg'saron puisque vous aurez à gérer la présence (puis l'absence) des pouvoirs des Aspects draconiques.

Phase 1

Vous disposez de quatre plateformes, au début du combat un membre tentacule va s'accrocher à chacune d'entre elles. Un Aspect draconique va aussi être lié à chaque plateforme.

De gauche à droite cela donne Alexstrasza, Nozdormu, Ysera et Kalecgos, chacun avec un pouvoir. Vous disposez aussi de Thrall situé plus loin en arrière, il conférera au raid un buff permanent permettant de sauter de plateforme en plateforme sans risques. Vous avez juste à vous rendre sur le bord de l'une d'entre elles et de sauter au-dessus du vide vers la suivante. Attention, évitez les charges, interceptions et autres modificateurs de déplacement une fois en l'air, si vous voulez éviter une mort stupide qui fera de vous la risée de votre raid !

Le combat de chaque plateforme va se dérouler ainsi :

Le raid commence à DPS le tentacule de Deathwing, sans le passer sous la barre des 75% de vie pour éviter l'apparition des redoutables tentacules caustiques.

Tous les 25% des tentacules caustiques vont pousser sur le tentacule, tant qu'Alexstrasza est la, elle les décimera en quelques instants avec son souffle. Une fois que sa plateforme aura été faite, elle n'assistera plus les joueurs. Il est important de savoir qu'il n'est pas possible d'AoE les tentacules caustiques, même s'ils semblent proches les uns des autres, vous serez dans l'obligation de les tuer un à un.

Une corruption mutée va apparaître derrière la plateforme. Cet énorme tentacule doit être tanké et DPS par tout le raid. Tant que la corruption est en vie, le tentacule doit être ignoré.

La principale menace que représente le tentacule membre est sa technique écraser, une grosse partie de la plateforme sera à chaque fois touchée, et les joueurs dans cette zone subiront de lourds dégâts. Il n'est pas vraiment possible d'éviter l'écrasement, la seule solution est de bien répartir les joueurs sur la plateforme pour limiter le nombre de personnes touchées, et de soigner abondamment. De plus tous les joueurs au corps à corps et le second tank devront être bien regroupés devant la corruption mutée afin de partager les dégâts de l'empalement et éviter ainsi des morts.

Deathwing va finir par lancer l'éclair en élémentium sur la plate-forme, vous disposez alors de quelques secondes avant son impact, la présence de Nozdormu déterminera le temps que l'éclair mettra pour toucher le sol. Nozdormu (tant qu'il sera actif) fera apparaître une bulle temporelle sur la plateforme, tant que l'éclair ne l'a pas traversé il ira à vitesse normale, mais lorsque le contact aura lieu vous disposerez de plusieurs secondes supplémentaires avant impact. Ce délai permet à tous les DPS (y compris les joueurs en mêlée) de le DPS pour essayer de le détruire avant impact, ce qui évitera l'intégralité des dégâts sur le raid.

Si de toute évidence vous ne pouvez empêcher l'impact de l'éclair, par manque de DPS ou à cause de l'absence de Nozdormu, éloignez les joueurs du point d'impact, et utilisez le bouton vert au milieu de l'interface qui vous est conféré par Ysera. Pendant quelques secondes tous les dégâts seront divisés par deux, cela vous permettra normalement de résister à l'impact de l'éclair. Une fois l'éclair au sol vous devez le détruire, car il émet une aura de dégâts de feu assez violente. Attention si la corruption mutée est encore la vous allez être exposé à de très violents combos écraser + impact de l'éclair + aura de l'éclair, préparez vous à soigner le raid abondamment.

Une fois l'éclair et la corruption mutée abattus, vous pouvez enfin repasser sur le tentacule, et regrouper tout le raid en un seul point au corps à corps pour faciliter les soins.

Faites un maximum de DPS sur le tentacule, le DPS de raid sera vital pour avancer assez rapidement sur les différentes étapes du combat et éviter un wipe.

Le tentacule va finir par avoir une hémorragie, faisant apparaître un groupe de Sangs rénérateurs sur la plateforme. Vous devez absolument les tanker et les amener au corps à corps, puis les AoE ou les DPS avec l'intégralité du raid. Ces monstres récupèrent le maximum de leur vie toutes les quelques secondes, ce qui veut dire que tant qu'ils ne sont pas tous morts tout le raid doit les DPS sans quoi un ou deux monstres risquent de survivre pendant longtemps.

Deathwing va finir par lancer son sort ultime : Le Cataclysme. Vous disposez alors d'une minute pour achever le tentacule sous peine de wipe du raid (et du reste d'Azéroth par la même occasion). Heureusement l'Aspect draconique de la plateforme sur laquelle vous vous trouvez affaiblira le tentacule, lui faisant subir 200% de dégâts supplémentaires.

Une fois le tentacule mort, Deathwing est interrompu. Vous disposez alors de quelques secondes pour passer sur la plateforme d'à côté et pour engager le tentacule suivant. Notez bien que l'aspect draconique de la plateforme que vous venez de quitter ne vous prêtera plus assistance avant la Phase 2. Donc pas de buff ni de pouvoir spécial. La ou les choses se compliquent, c'est que vous allez devoir vous passer d'un, puis de deux, puis de trois pouvoirs des aspects, et que vous aurez au total 4 tentacules à tuer.

D'après mon expérience personnelle, il est tout à fait viable (sur les PTR) de faire les plateformes de gauche à droite : Alexstrasza, Nozdormu, Ysera, Kalecgos.

Il est probablement viable de les faire dans un autre ordre cependant, je vous invite à consulter la liste des techniques pour connaître l'apport exact de chaque aspect. Et éventuellement tenter de modifier cet ordre en fonction des spécificités de votre raid.

Voici la liste des changements qui devront être faits à chaque plateforme dans cet ordre :

Plateforme 1 - Alexstrasza : Les quatre Aspects sont là, les tentacules caustiques sont grillés par la dragonne, l'éclair est ralenti, vous avez la protection du rêve d'Ysera, c'est une balade dans le parc.

Plateforme 2 - Nozdormu : Vous avez perdu les 30% de vie d'Alexstrasza, il faudra donc être plus prudents sur les bursts de dégâts subis par le raid. De plus il vous faudra maintenant tuer à la main les tentacules caustiques tous les 25%.

Plateforme 3 - Ysera : Avec la perte du buff de hâte de Nozdormu vous subissez aussi une perte de DPS et de vitesse d'incantation des soins. Plus grave encore, l'éclair ne sera plus ralenti au niveau de la plateforme. Vous pouvez donc oublier l'idée de le tuer avec impact, surveillez bien la tête du boss et la trajectoire de l'éclair, et utilisez au bon moment le rêve d'Ysera pour ne pas prendre tous les dégâts de plein fouet. Après l'impact de l'éclair, tuez-le de toute urgence.

Plateforme 4 - Kalecgos : Les choses deviennent vraiment compliquées à partir de maintenant, car non seulement vous n'avez aucun espoir de tuer l'éclair avant l'impact, mais en plus vous ne pourrez plus vous protéger de ses dégâts (et de ceux de la corruption mutée) avec le rêve d'Ysera. Il ne reste donc plus qu'une seule solution, le bon vieux regroupement du raid avec l'utilisation de tous les cooldowns défensifs possibles et imaginables et autant de soins que vous pouvez en caser. Essayez de tuer la corruption mutée avant que l'éclair n'arrive dans l'idéal, mais sans utiliser l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle (vous en aurez besoin en phase 2), mais à moins que votre DPS de raid soit totalement exceptionnel vous n'y arriverez pas. Tout ce qu'il vous reste à faire est de regrouper le raid au corps à corps de la corruption et d'envoyer tout ce que j'ai listé précédemment. Normalement vous limiterez très fortement les dégâts sur le raid et même avec un combo écraser et le DoT de l'éclair vous devriez vous en sortir.

Pourquoi garder Kalecgos jusqu'au bout alors qu'il n'apporte pas un pouvoir aussi vital que celui d'Ysera ou de Nozdormu? Parce que le bonus de 30% de DPS est bien plus important pour espérer tout tuer dans les temps. Le DPS est de la survie pure sur ce combat, plus vous en aurez plus il sera facile.

Lorsque le dernier tentacule est abattu Deathwing tombe à 20% de vie, retournez sur la plateforme de départ (à la gauche de celle de Kalecgos). Le moment d'entamer la phase 2 est venu.

Phase 2

La gueule de Deathwing va s'écraser lamentablement sur la plateforme, attendant que vous en terminiez avec lui (à moins qu'il ne revienne dans une future extension en annonçant que tout ça n'était qu'un contretemps !).

Cette phase sera une formidable course au DPS, mais aussi aux soins. La bonne nouvelle est le retour des aspects pour vous aider.

Regroupez le raid en un seul endroit pour maximiser l'efficacité des sorts défensifs et des soins de raid.

Deathwing va émettre une aura de dégâts de plus en plus importante. Plus ses points de vie seront bas, plus l'aura fera des dégâts. Donc ce n'est pas juste une course contre la montre ou contre un mécanisme qui monte en puissance automatiquement, mais un combat qui deviendra d'office très difficile sur la fin. De fait je vous encourage à essayer de conserver tous vos cooldowns défensifs, l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle, etc. pour la fin de la phase 2, quand Deathwing pourra être tué dans les 40 secondes.

Les adds seront une menace très importante sur cette phase, les fragments d'élémentium sont des tentacules qui vont apparaître en large groupe sur l'arrière de la plateforme, ils doivent absolument être abattus de toute urgence. Ils incantent un sort « éclats » qui demande plusieurs secondes pour être lancé, mais il inflige beaucoup de dégâts de zone. Lorsque le sort s'apprête à partir tous les membres du raid doivent utiliser leur rêve d'Ysera pour limiter les dégâts. Normalement vous aurez à gérer ces adds environ deux fois.

Deux très gros adds vont apparaître aussi, les Terreurs en élémentium. Lorsque les fragments d'élémentium ne sont pas présents, vous devrez absolument les abattre d'urgence, car ils infligent trop de dégâts sur les tanks pour être tenables. Vous aurez probablement à en abattre au moins deux vagues aussi.

Lorsque Deathwing tombe sous la barre des 5% de vie, ignorez complètement les nouvelles vagues d'adds, envoyez tout ce qu'il vous reste, et préparez-vous à utiliser le rêve d'Ysera ainsi que tous les cooldown défensifs/soins du raid lorsque les fragments vont lâcher leur vague d'éclats. Si vous y survivez, Deathwing devrait enfin trépasser, ce qui sonnera la fin du Cataclysme.


VIDEO DE LA FOLIE D'AILE DE MORT ( 2ème partie du combat final )

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