FORUM DE LA GUILDE : LES ENFANTS DE GAÏA SUR LE MARECAGE DE ZANGAR
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 JIN'ROKH - HORRIDON - CONSEILS DES ANCIENS -

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MessageSujet: JIN'ROKH - HORRIDON - CONSEILS DES ANCIENS -   JIN'ROKH - HORRIDON - CONSEILS DES ANCIENS - Icon_minitimeMer 5 Juin - 1:07

STRAT JIN'ROKH


Composition du raid



10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 16 à 18 DPS


Stratégie


Le premier combat de cette nouvelle instance est un rush DPS avec un soft enrage.

Toutes les deux minutes, le boss va lancer le tank principal sur une des statues de la salle, celle-ci va se casser et libérer de l'eau conductive. Vous devrez placer votre raid dans l'eau pour gagner son effet Fluidité qui va améliorer votre DPS et vos soins, mais vous subirez des dégâts supplémentaires de nature. Rien d'alarmant, puisque le raid ne prend pas de dégâts, rester dans la flaque jusque a nouvel ordre.

Retournez le boss, dos à la flaque, pour avoir également vos DPS CàC dans la flaque.

Jin'rokh va faire apparaître un orbe électrique, celui- ci va suivre un joueur et exploser sur lui et ses alliés à proximité (8 mètres), l'explosion va laisser une forme électrique au sol. Si celle-ci rencontre un autre orbe, le raid va prendre d'importants dégâts, vous ne devrez donc pas placer l'explosion de votre orbe n'importe où. Je vous conseille les petites plateformes aux quatre points cardinaux de la salle, qui ne sont pas affectées par les flaques, et sont donc libres.


Notez que si l'orbe touche l'eau, elle inflige des dégâts aux joueurs dans cette même eau, puisqu'elle est conductrice d’électricité.

Tout le long du combat Jin'rokh posera un debuff sur le tank principal, ce qui l’empêchera de continuer à tanker le boss. Pour ne pas tuer le raid, vous devrez donc échanger le boss à chaque fois qu’il posera de debuff.

Pour finir Jin'rokh va faire apparaître une énorme tempête électrique dans toute la salle, infligeant de lourds dégâts sur le raid. Vous devez impérativement sortir de la flaque, car celle-ci ne sera plus utilisable, car l'eau va rester électrifiée jusqu’à la mort du boss. Utilisez vos cooldowns défensifs de raid pour survivre à la tempête tout en restant groupés pour faciliter les soins.

Rapidement après la fin de la tempête un de vos tanks va de nouveau se faire jeter sur une statue libérant ainsi une nouvelle flaque d'eau. Vous l'aurez compris, la salle va rapidement se retrouver submergée d'eau électrifiée, vous devrez donc tuer le boss le plus vite possible, car il y a seulement quatre statues dans la salle.

Vous pouvez contourner le soft enrage via les plateformes sur les côtés, là où vous êtes censé poser vos orbes. Si la salle est remplie d'eau électrifiée, déplacez le boss et votre raid sur l'une des plateformes pour essayer de le finir là-bas.




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STRAT HORRIDON


Composition du raid


10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 3 tanks, 5 à 7 soigneurs, 15 à 17 DPS



Stratégie


Horridon est une monture de guerre appartenant à Jalak un dieu guerrier troll. Le combat qui vous opposera à lui se subdivise en deux phases : la première où vous affronterez des adds sortant de la salle, et la seconde où vous affronterez Jalak. Pendant ces deux phases, vous devrez également attaquer Horridon.



Phase 1 : Les portes


La phase 1 consiste à gérer Horridon en plus des adds sortants des portes. Heureusement pour vous, une seule porte à la fois est active.


Horridon

Horridon est relativement simple à gérer : vous devrez le tanker à proximité du raid, à cause de son double balayage et positionner le raid sur son flanc.

Vous devrez établir une rotation de tanking sur le boss à cause des Triple perforations, généralement vous pouvez tenir une porte avec un tank mais ceci n'est pas toujours vrai. Sachez qu'une Bénédiction de protection (http://fr.wowhead.com/spell=41450/benediction-de-protection) enlève les stacks du tank, vous pouvez donc temporiser la rotation si besoin.

De plus Horridon chargera un joueur à proximité. Le joueur ciblé aura le temps de bouger pour replacer le boss, car après chaque charge Horridon va effectuer un Double balayage. Faites donc attention à placer l'avant et l’arrière du boss hors du raid.


Première porte : les Farraki

Vous devez vous placer pour être proche de la porte, tanker les adds qui en sortent (en plus des Marchefriche farraki qui eux saute des gradins au-dessus de vous).

Faites attention, car régulièrement vos tanks seront étourdis. Un dispell sera indispensable pour leur permettre de garder les mob en aggro ou afin de ne pas prendre trop de dégâts.

Vous devrez tuer le plus rapidement possible les Marchefriche farraki et bouger au plus vite sur leurs pièges de sable. Faite attention à votre placement, car les pièges de sables grossissent au fil du combat, vous devrez donc aller vers les murs pour les placer correctement.

Les Marchefriches posent aussi aléatoirement Soleil flamboyant sur des joueurs. Des dispell offensif seront nécessaires ici.

Un Dinomancien Zandalari va à son tour sauter dans l’arène, après une certaine durée de temps (fixe), il deviendra alors votre cible principale et le centre de votre attention.

Le Dinomancien va incanter un soin sur Horridon que vous devrez interrompre instantanément.

À 50% celui-ci va lâcher un orbe de contrôle, vous devez l'utiliser pour refermer la porte et arrêter l'arrivée des Farraki.

Attribuez un joueur du raid pour utiliser les orbes et dépêchez-vous de finir le Dinomancien car il frappera plus fort en dessous de 50% de points de vie.

Quand l'orbe est utilisé, Horridon chargera la porte et la refermera ainsi, restant étourdi 10 seconde. De plus, à chaque porte refermée, Horridon prendra 50% de dégâts supplémentaires pendant tout le combat. À la fin du combat, Horridon prendra 200% de dégâts en plus.

Deuxième porte : les Gurubashi

À la fin de l'étourdissement d'Horridon, déplacez-vous vers la deuxième porte.

Faite attention aux Charges tranchantes des Seigneurs sanglants gurubashi, un minimum de soin est requis pour ne pas en mourir.

Quand les Prêtres venin Gurubashi sauteront dans l’arène, dépêchez-vous de les tanker et de les tuer.
Vous allez devoir les interrompe, rater un kick n'est pas mortel pour le raid, mais nécessitera beaucoup de soins et des dispell à faire. Je vous conseille donc d'assurer une rotation des kicks pour éviter tout problème.

Faite attention aux Poisons vivants : bougez rapidement pour ne pas prendre de dégâts inutiles, attention également à ne pas vous faire surprendre, car ils se déplaceront légèrement.

Comme pour la première porte, a l'arrivée du Dinomancien dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.


Troisième porte : les Drakkari

Deux types d'adds sortiront de la porte : les Guerrier drakkari ressuscités et les Champions drakkari ressuscités. Ceux-ci ne sont pas tankable, mais vous pourrez les ralentir ou les étourdir. Vous devrez les tuer rapidement sans qu'ils vous touchent pour ne pas prendre le debuff Peste meurtrière.

Quand les Seigneur de guerre drakkari givré sauteront dans l’arène, faite très attention à vos tanks, car ceux-ci lanceront une Frappe mortelle très fréquemment.

De plus ils invoqueront des orbes gelés qui enverrons des boule de glace aux joueurs proches. Faites en sorte de ne jamais trop vous en approcher.
Comme pour la première et la seconde porte, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.


Quatrième porte : les Amani

Deux type d'adds sortiront de la porte : un distance (lanceur de flammes) et un mêlée (protecteur). Pour soulager les dégâts de raid, vous pouvez interrompre la boule de feu des distances.

Quand les Ours de guerre amani sauteront dans l’arène, tuez-les au plus vite. Faites aussi attention à leur balayage qui infligera des dégâts en cône.

À leur mort, les Chamans des bêtes amani’shi en tomberont. Vous devrez interrompre le plus souvent possible leurs chaînes d’éclairs. Ils vont également lancer maléfice sur un joueur au hasard, effectuez donc un dispell rapide. Éloignez-vous également des totems afin ne pas prendre de dégâts.

Comme pour les autres portes, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.



Phase 2 : Tuer Horridon

Placez Horridon au centre de la salle, car les pièges de sable, Poisons vivants, orbes gelés et les totems seront encore actifs. Si votre placement en phase 1 était respecté, cela vous laissera le milieu de la salle libre.

La phase 2 est un rush DPS, elle commencera quand les quatre tribus auront été appelées (et leurs portes respectives fermées après que vous les ayez vaincues) ou quand Horridon sera sous les 30% de vie. Jalak ne vous laissera pas tranquille, il fera son entrée dans l’arène, venant lui-même pour vous supprimer. Vous devrez le tuer le plus rapidement possible avant qu'il n’accumule trop de Cris bestiaux (ce qui augmentera ses dégâts de 50% par application). Si vous tardez, il se fera un plaisir de décimer votre raid.

À la mort de Jalak, Horridon entrera en état Saccager, ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 50%, vous devrez donc le terminer rapidement.



[/center]

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STRAT CONSEILS DES ANCIENS


Composition du raid



10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 2-3 tanks, 5 à 7 soigneurs, 15 à 18 DPS



Stratégie


Le Conseil des Anciens n'est pas très compliqué une fois la stratégie assimilée. Vous allez vous retrouver face à quatre membres dirigeants du conseil des différentes tribus trolles, mais l'esprit de Gara'jal va intervenir tout au long du combat prendra possession d’un des membres de ce conseil.

Quand Gara'Jal possèdera un des quatre trolls vous devrez infliger l’équivalent de 25% des points de vie en dégâts pour faire fuir Gara'jal, sachant que vous aurez un certain temps pour le faire. En effet, le membre en question va remplir sa barre d’énergie quand il sera possédé, si celle-ci arrive à 100 le raid subira des dégâts progressifs. Vous devrez donc être rapide sur le DPS du membre possédé. Le combat se résumera donc à enchaîner les uns à la suite des autres les chefs trolls possédés par Gara'jal.

La vie des membres du conseil n'est pas partagée, prendre un maximum de classe à DoT sera donc une bonne chose, car normalement vous pourrez vous permettre de DoTer les membres du conseil non possédés pour accélérer le combat.



Placement

Vous devrez placer le roi du givre Malakk et Sul le Rampeur des sables relativement loin de la Grande prêtresse Mar’li. Gardez Malakk et Sul l'un sur l'autre pour améliorer votre DPS.

Quand la Mar’li sera possédée vous pourrez regrouper les trois autres pour maximiser votre DPS.

Faites bien attention à les espacer de nouveau quand Mar’li ne sera plus possédée et bougera sur les Charges téméraires de Kazra'Jin.



Roi du givre Malakk


Tout au long du combat Malakk, posera des debuffs sur sa cible : les Assauts algides. Quand ceux-ci arriveront au nombre de 15, la cible sera étourdie 15 secondes. Vous devrez donc effectuer une rotation des deux tanks au bout de 10 debuffs et utiliser des sorts défensifs sur le tank en cours.

De temps en temps Malakk lancera Froid mordant sur un joueur du raid, celui-ci sera gelé et infligera des dégâts dans les 4 mètres autour de lui, votre raid devra donc adopter un placement espacé afin d’éviter les dégâts inutiles.

Quand Malakk sera possédé, il gagnera une nouvelle compétence : Morsure de givre. Celle-ci sera posée aléatoirement sur un joueur, et lui infligera de lourds dégâts, mais vous pourrez réduire ces derniers. Pour ce faire vous devrez simplement rapprocher 4 autres joueurs sur la cible (2 joueurs en 10), ce qui leur infligera également des dommages, mais réduira les dégâts sur la cible principale du de la Morsure de givre.



Kazra'Jin


Kazra'Jin ne sera pas tankable. Il lancera régulièrement Charge téméraire, chargeant aléatoirement un joueur du raid, en infligeant des dégâts et renversant tous ceux présents sur son passage. Cette charge est très prévisible et devra être évitée.

Quand Kazra'Jin sera possédé, il gagnera une nouvelle compétence : Surcharge. Elle étourdira Kazra’jin pendant 20 secondes après une Charge téméraire, mais renverra 50% des dégâts subis. Pour éviter de vous tuer, vous devrez donc le DPS en utilisant en plus vos sorts défensifs (Aura de dévotion par exemple). Notez que vous êtes limités par le temps et que vous devrez donc absolument DPS le boss.


Sul le Rampeur des sables


Très régulièrement pendant le combat Sul incantera des Traits de sable, vers un joueur. Ces derniers infligeront des dégâts à tous les joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé. Vous devrez impérativement l’interrompre pour éviter les dégâts supplémentaires.

De plus, il lancera des Sables mouvants en dessous d'un joueur du raid choisi aléatoirement. Ceux-ci infligeront des dommages, mais surtout réduiront la vitesse de déplacement des joueurs à l’intérieur, voire les immobiliseront s’ils y restent trop longtemps. Il faudra donc en bouger rapidement pour ne pas vous retrouver coincé à l’intérieur.

Quand Sul sera possédé, il gagnera une nouvelle compétence : Tempête de sable. Cette dernière, en plus d’infliger des dégâts, transformera les sables mouvants présents en Sables vivants (à leur mort, ils redeviendront des flaques de sables mouvants).Vous devrez les tanker et les tuer avant de reprendre le DPS sur Sul, car chaque Sable vivant encore en vie lors de la prochaine Tempête de sable, sera entièrement soigné et verra ses dommages augmentés de 100%. Histoire de rire un peu, cet effet est cumulable.


Grande prêtresse Mar’li


Tout au long du combat, la Grande prêtresse Mar'li incantera Courroux de loa, qui infligera 140 000 points de dégâts sur un joueur. Vous devrez donc interrompre Mar'li, et pour cela vous pourrez effectuer une rotation entre votre tank et quelques distances.

De temps en temps Mar'li invoquera un Esprit loa béni. Celui-ci se déplacera vers le membre du conseil qui aura le moins de points de vie. Si l'esprit arrive à toucher le membre en question, il le soignera de 5%. Après 20 secondes, l'esprit sautera sur le membre du conseil et le soignera, vous devrez donc le tuer dans les 20 secondes après son apparition. Pour vous faciliter la tâche, notez que vous pouvez étourdir les esprits.

Quand Mar'li sera possédée elle va gagner deux nouvelles compétences : Courroux de loa et Esprit loa ombreux. Courroux de loa sera exactement la même chose que pendant la phase non possédée, sauf qu'il infligera encore plus de dégâts, et que ceux-ci seront des dégâts d’ombre au lieu d’être du sacré.
Avec Esprit loa ombreux, Mar'li invoquera un esprit qui fixera un joueur du raid au hasard, si l'esprit atteint sa cible, il tuera le joueur instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Comme pendant la phase non possédée, tuez le plus rapidement possible l'esprit, car vous n’aurez que 20 secondes. Passé ce délai, l’esprit bondira sur la cible et la tuera instantanément.


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